UPGRADME_ES

Manual de Orientación Profesional Este proyecto (KA205-715B97FF) ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación refleja únicamente los puntos de vista de su autor y la Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en ella. #UpGradMe2 www.facebook.com/GamificationVideoCVMobilePhone Síganos “El Juego te ofrece un propósito. El Juego Real sirve para encontrar un propósito.” Vineet Raj Kapoor

Introducción Acerca: 1. Del proyecto 2. De las entidades socias 3. Del Manual de Orientación Profesional 3.1 UE & toolbox” 3.2 Guía europea 3.3 Plataformas On-line 3.4 Proyectos 3.5 Juego, Aplicación y Videojuego ON/OFF-LINE 3.6 Medios digitales y “storytelling” 4. De Upgrad_Me2: Guía de la plataforma e-Learning 4 6 8 12 60 INDEX- ÍNDICE

Era muy emocionante jugar a la pelota, correr, disfrutar del sol y llegar tarde a casa cuando éramos pequeños. Eran momentos felices y emocionantes en nuestras vidas. Jugar entonces era fácil y divertido. Desde que jugábamos al pilla pilla en la calle hasta estar con la consola dentro de casa, han cambiado muchas cosas. Las dos opciones, sin embargo, siguen siendo algo placentero y con lo que entretenerse. Los juegos relajan la mente y proporcionan un espacio para la creatividad. Llevar la gamificación a la educación es todo un desafío, especialmente cuando queremos beneficiar a las personas con menos oportunidades como jóvenes migrantes, recién llegados, solicitantes de asilo y refugiados (MNAR). Los MNAR se enfrentan a multitud de desafíos en sociedad, especialmente en el país de acogida: hablamos de integrarse en una nueva comunidad, desarrollar habilidades necesarias para mantenerse a sí mismos, aprender un idioma nuevo o elegir una carrera que les interese. Casi todos los MNAR tienen teléfonos móviles, que los conectan con el mundo en el que viven. ¿Y si un teléfono móvil pudiera hacer algo más? Es incalculable e impensable mencionar cómo podríamos usar una pantalla para empoderarnos y conectarnos con la comunidad y el mundo. Desde la pandemia, nuestras vidas se han 0. Introducción digitalizado, cada vez más personas tienen el acceso a la información al alcance de sus manos. La pandemia ha causado un incremento en el número de desempleados y también ha debilitado el mercado laboral; personas como migrantes, recién llegados, solicitantes de asilo y refugiados (MNAR) se han vuelto más vulnerables y aislados que nunca. Atraer a los MNAR mediante el uso de la tecnología de gamificación se ha vuelto un aspecto esencial para poder ayudarlos y apoyarlos en su orientación laboral. Además, cuentan con el soporte de jóvenes profesionales, quienes los animarán a participar en este juego tan divertido.Sobre el proyecto La orientación laboral y el asesoramiento profesional es importantísimo para los jóvenes migrantes, porque llegan a nuevos países donde, en ocasiones, no cuentan con una red de apoyo, lo que es fundamental a la hora de conseguir trabajo (sobre todo en los países mediterráneos). A través de la orientación profesional, los jóvenes pueden descubrir cuáles son sus pasiones, habilidades, competencias, así como también cuál es el mejor campo profesional al que poder dedicarse; pero hay jóvenes que no están motivados con las formas tradicionales de orientación laboral. Para evitar la desmotivación y fomentar la autonomía en la búsqueda activa de empleo en el mercado laboral, diferentes investigaciones apuntan que la gamificación es una buena manera de favorecer la orientación laboral. El proyecto UpGrad_Me 2.0 tiene como objetivo mejorar la empleabilidad de los jóvenes inmigrantes, refugiados, recién llegados y solicitantes de asilo en la Unión Europea, promocionando la orientación profesional a través de los videojuegos y metodologías de gamificación. Para lograr este objetivo, organizaciones de Malta (AMAM), Chipre (CARDET), Italia (Arciragazzi Portici) y España (SSF) se han unido para llevar a cabo este reto. ¡Descubramos más sobre estas organizaciones!

La orientación laboral y el asesoramiento profesional es importantísimo para los jóvenes migrantes, porque llegan a nuevos países donde, en ocasiones, no cuentan con una red de apoyo, lo que es fundamental a la hora de conseguir trabajo (sobre todo en los países mediterráneos). A través de la orientación profesional, los jóvenes pueden descubrir cuáles son sus pasiones, habilidades, competencias, así como también cuál es el mejor campo profesional al que poder dedicarse; pero hay jóvenes que no están motivados con las formas tradicionales de orientación laboral. Para evitar la desmotivación y fomentar la autonomía en la búsqueda activa de empleo en el mercado laboral, diferentes investigaciones apuntan que la gamificación es una buena manera de favorecer la orientación laboral. El proyecto UpGrad_Me 2.0 tiene como objetivo mejorar la empleabilidad de los jóvenes inmigrantes, refugiados, recién llegados y solicitantes de asilo en la Unión Europea, promocionando la orientación profesional a través de los videojuegos y metodologías de gamificación. Para lograr este objetivo, organizaciones de Malta (AMAM), Chipre (CARDET), Italia (Arciragazzi Portici) y España (SSF) se han unido para llevar a cabo este reto. ¡Descubramos más sobre estas organizaciones! 1. Sobre los socios

• African Media Association Malta (AMAM) con sede en Malta, es una ONG cuyo objetivo es dar a conocer positivamente a África a través de las noticias, utilizando los canales de comunicación para transmitir información a todas las personas migrantes que viven en Malta. Su objetivo principal es empoderar a los migrantes africanos a través de capacitación, defensa y habilidades para la vida. Entre sus objetivos se encuentran también: utilizar cualquier medio de comunicación para difundir noticias e información relacionadas con la vida en Malta; transmitir música africana e información cultural; a través de la radio y páginas web multilingües, expandirse para cubrir más países africanos; identificar dificultades y desafíos a los que se enfrentan los migrantes africanos y presionar al gobierno para que se produzcan los cambios deseados. Contacto: africanmediamalta@gmail.com CARDET (Center for the Advancement of Research & Development in Educational Technology) es una organización de investigación y desarrollo independiente, sin ánimo de lucro, no gubernamental, con sede en Chipre y con socios en todo el mundo. CARDET es una de las instituciones líderes en la región euromediterránea para la investigación y el desarrollo. Su equipo se esfuerza cada día en ofrecer servicios de la más alta calidad y beneficiar así a la ciudadanía. Colaboran con organizaciones locales e internacionales, organismos públicos y privados, y abarcan multitud de disciplinas con el fin de alcanzar soluciones para los desafíos locales y globales. Contacto: propuestas@cardet.org 2. De las entidades socias

• SSF desarrolla su trabajo diario en las ciudades y barrios del sur de la Comunidad de Madrid. Esta zona se caracteriza por su diversidad cultural, ya que su población tiene diferentes nacionalidades, costumbres, gastronomía y propuestas artísticas y de ocio. A pesar de toda esta riqueza, la población nativa y migrante sufre los efectos de la desigualdad en la región, acentuada a su vez con la alta tasa de desempleo y la falta de formación profesional y educativa en muchos sectores clave. Por ello, SSF trabaja para garantizar la igualdad de oportunidades al acceso a una educación de calidad y un empleo digno para las personas que viven en el sur de Madrid y, en particular, para los jóvenes inmigrantes y minorías. Contacto: ssf@ssf.org.es • Arciragazzi Portici ofrece oportunidades y acceso a recursos a todos los jóvenes (entre los 14 y 30 años) incluyendo jóvenes con pocas oportunidades, menores en sistema de acogida, jóvenes de origen migrante, jóvenes LGBT. A lo largo de los años, Arciragazzi, junto con Shannara, ha seguido los flujos migratorios de jóvenes desde Europa del Este/Balcanes Occidentales hacia las rutas del sur de Meda/ África. La estrategia de desarrollar los intercambios juveniles, PBA, formaciones y KA2, además de participar en actividades de TCA financiadas por el Programa Erasmus + en el área euromediterránea, contribuyen a configurar a Arciragazzi como una asociación en constante movimiento a través del trabajo con jóvenes de origen migrante Contacto: arciragazziportici@gmail.com

Navega por esta recopilación de buenas prácticas y metodologías innovadoras sobre cómo mejorar la orientación profesional de los jóvenes MNAR y, en consecuencia, su empleabilidad, utilizando técnicas de gamificación. El Manual de Orientación Profesional UpGrad_Me 2.0 permitirá a aquellos profesionales que tratan con jóvenes MNA a contar con recursos de apoyo e inspiración para brindar una mejor orientación profesional y mejorar su empleabilidad a través de la gamificación. Durante este proceso, hemos tratado de recopilar las prácticas más interesantes, con el fin de crear sesiones diferentes y estimulantes. Aquí podrás profundizar en competencias cívicas y/o inclusivas, en habilidades lingüísticas, en música, ciencias, informática ¡y mucho más! Unas dirigidas a jóvenes, otras a adultos y alguna otra más específica para mujeres. La Guía se divide en los siguientes apartados: ● Plataforma en línea ● Proyecto ● Juego ON/OFF-LINE, App y videojuego ● Medios digitales y “storytelling” Por último, pero no menos importante, encontrarás la 3. Acerca de la Guía de Orientación Laboral Guía para utilizar “Upgrad_Me 2: plataforma e-learning” Esta guía te ayudará a proceder con el registro, a navegar en la plataforma y a descubrir nuestros 16 Escape Rooms. Los 16 Escape Rooms nacen a partir de una investigación, en la que simplificamos la clasificación de cada familia profesional (SISTEMA NACE) y las habilidades y competencias asociadas a la misma. Esta investigación fue clave para desarrollar el Segundo Producto Intelectual del proyecto: “UpGrad_Me 2.0 Experiencia de Gamificación”. En otras palabras, nuestros Escape Rooms identifican las habilidades y competencias más relevantes asociadas a cada familia profesional. Si estás interesado/a en profundizar sobre este tema, ¡no dudes en contactarnos!

3.1 GUÍA PRÁCTICA Y TOOLBOX (CAJA DE HERRAMIENTAS)

Este toolbox está dirigido a trabajadores juveniles y organizaciones juveniles que participan en el proceso de integración de los jóvenes migrantes en la sociedad de acogida. Sitio web: https://data.europa.eu/ doi/10.2766/989360 País: Estado miembro de la UE Breve descripción: Este documento fue elaborado por el grupo de expertos establecido en el marco del plan de trabajo de la UE para la juventud (2016-2018) con el objetivo de proporcionar, por un lado, una guía práctica y una caja de herramientas para trabajadores jóvenes y organizaciones juveniles en su proceso de tratar con jóvenes inmigrantes y su integración en la sociedad de acogida y, por otro lado, para hacer recomendaciones políticas a las administraciones públicas, con el fin de facilitar el proceso de integración. El grupo de expertos identificó cuatro dimensiones a tener en cuenta por los trabajadores juveniles: Jóvenes migrantes en necesidad de ser protegidos, Jóvenes migrantes en situación de incertidumbre, Jóvenes migrantes con una perspectiva a largo plazo y Socie3.1 Guía práctica y toolbox (caja de herramientas) dad de acogida. Para cada una de las dimensiones, el grupo de expertos proporciona propuestas concretas para los trabajadores juveniles, organizaciones juveniles y responsables políticos. Primera dimensión: “Jóvenes migrantes en necesidad desesperada de protección”; Segunda dimensión: “Jóvenes migrantes en situación de incertidumbre” -período en el que los jóvenes migrantes meditan cuál será su destino final o se encuentran superando barreras legales para comenzar una nueva vida. Tercera dimensión: “jóvenes migrantes con una perspectiva a largo plazo” - período en el que los jóvenes inmigrantes tienen un estatus legal en el país de acogida y pueden empezar a trabajar en sus metas y objetivos, pero tienen que superar muchos otros problemas y retos que los colocan en una situación de desventaja. El documento propone incentivar a los jóvenes migrantes a participar en iniciativas culturales, así como a participar en diferentes sesiones para ayudarlos a mejorar personal y profesionalmente.

Cuarta dimensión: “Sociedad de acogida” - referida a aquellas comunidades de acogida que no están preparadas para recibir a los inmigrantes, así como comunidades en las que aparecen actitudes xenófobas y racistas. El documento propone a los jóvenes trabajadores a que se comprometan con personas de otros campos a diseñar iniciativas y ayudar así a la comunidad local, al planificar actividades con el objetivo de fomentar diálogos interculturales. Objetivo: Proporcionar una guía práctica y una caja de herramientas útil para los trabajadores juveniles que se ocupan del proceso de integración de jóvenes migrantes durante las etapas mencionadas anteriormente. Abordar temas como el diálogo intercultural, la comprensión mutua, la equidad para las minorías y la inclusión. Proporciona un aprendizaje formal y no formal dentro de las diferentes oportunidades y desafíos a los que se deben enfrentar.

3.2 ONLINE PLATFORMS

•#MIASSUMO Sitio web: https://miassumo.com/ País: Italia Breve descripción: #MIASSUMO es la primera plataforma de orientación que utiliza gamificación y escribe currículum a jóvenes. Sirve de brújula al servicio de los jóvenes, para ayudarlos a crecer como personas y como trabajadores ya que los ayuda a incorporarse más fácilmente al mercado laboral. De hecho, durante las 25 horas de formación anual, los jóvenes estudiantes reciben ayuda para poder reconocer sus habilidades, inclinaciones y preferencias para abrirse camino. Objetivo: Explorar las 8 competencias clave identificadas por la Unión Europea en materia de empleo con el fin de poder decidir sus próximos pasos: ITS, universidad o entrar directamente al mercado laboral. • PROMIS Sitio web: https://promis.education/ País: Rumania, Italia, Francia, Polonia, Lituania, Países Bajos Breve descripción: Explicar cómo utilizar la gamificación como un método pedagógico e impartido por profesores y personal educativo que trabaja en remoto. Explicar y ofrecer los mejores ejemplos y losmejores contenidos gamificados relacionados con la inclusión social y realizados por socios del proyecto PROMIS. Este proyecto da una mejor comprensión de lo que es la inclusión social; potencia las competencias a la hora de relacionarse con colectivos marginados y aumenta la responsabilidad social. Los beneficiarios del proyecto son profesores, empresas privadas, personal que imparte cursos en remoto, así como adolescentes migrantes, personas con discapacidades físicas, jóvenes con autismo... Objetivo: Integrar conocimientos teóricos actualizados y hallazgos de investigación con estudios de casos prácticos de inclusión social e investigación aplicada sobre inclusión social, para desarrollar el plan de estudios del curso “Construir sociedades inclusivas mediante la promoción de la inclusión social y la reducción de la discriminación: Teorías, investigaciones e intervenciones” (BUILD), que fomentará las competencias sociales, cívicas e interculturales; utilizar pedagogías innovadoras en el desarrollo de contenido de aprendizaje para satisfacer mejor las necesidades de aprendizaje y las características de los estudiantes mediante la creación de un manual de gamificación basado en el plan de estudios BUILD; permitir el aprendizaje flexible y colaborativo y la adquisición de competencias digitales en estudiantes y docentes a través del desarrollo de la plataforma de aprendizaje electrónico online; Para abordar los problemas de discriminación y segregación y desarrollar habilidades de inclusión social a través de la creación e implementación de un curso online dinámico y modular sobre el tema “Construir sociedades inclusivas: promover la inclusión social y reducir la discriminación”(eBUILD)

• Khan Academy Sitio web: https://www.khanacademy.org/ País: Estados Unidos Breve descripción: Una plataforma educativa que brinda educación STEM interactiva de forma gratuita y online. Khan Academy ofrece ejercicios prácticos, videos instructivos y un portal de aprendizaje personalizado que permite a los alumnos estudiar a su propio ritmo dentro y fuera del aula. Se enfocan en las matemáticas, ciencias, ordenadores, historia, historia del arte, economía y más, incluido el contenido de K-14 y preparación para exámenes (SAT, Praxis, LSAT), así como en el dominio de habilidades para ayudar a los alumnos a establecer bases sólidas, ¡no hay límite para lo que pueden aprender! Objetivo: Brindar educación de alta calidad para todos y todas. • GVETS Sitio web: https://gvets.eu/es/home-2/ País: Chipre, Italia, Hungría, Portugal, Lituania, Grecia Brevedescripción: Como respuesta a las deficiencias encontradas en las estructuras de FP de Europa en el desarrollo profesional de aquellos que trabajan con niños y niñas migrantes, se crea esta iniciativa. El objetivo del proyecto es construir una plataforma de formación utilizando herramientas TIC y el nuevo método pedagógico de gamificación para cubrir una amplia variedad de temas y competencias que son relevantes y necesarias para las personas que trabajan con niños y niñas en un entorno migrante. La capacitación online cubre 7 módulos en materia de: migración, gestión de crisis, protección infantil, habilidades del trabajador social, orientación, trabajo social crítico y aspectos digitales del trabajo social. Los beneficiarios del proyecto son aquellos profesionales que trabajan con niños y niñas en entornos migratorios. Objetivo: Desarrollar una plataforma de aprendizaje online para la mejora las habilidades y competencias de los profesionales que trabajan con niños y niñas en entornos migratorios; desarrollar e implementar una formación combinada y aplicaciones bajo una perspectiva multidisciplinar y acreditada a través de EQF, ECVET y EQAVET; proporcionar métodos pedagógicos innovadores de EFP, directrices de mejores prácticas y estrategias para el uso de herramientas digitales y entornos de aprendizaje innovadores; empoderar a todas las partes interesadas para que utilicen prácticas y recursos innovadores de FP basados en las TIC para mejorar las nuevas habilidades para los nuevos mercados; proporcionar métodos y herramientas contemporáneos para la evaluación de la adquisición, el reconocimiento y la validación de habilidades.

• AMW - Advancing Migrant Women Sitio web: https://www.advancingmigrantwomen.com/ País: Iceland, Greece, Italy, United Kingdom Breve descripción: El proyecto AMW tiene como objetivo desarrollar material de capacitación y apoyo para mujeres migrantes con el fin de empoderarlas mediante el desarrollo de sus habilidades de empleabilidad y emprendimiento, a través de un programa holístico basado en capacitación y tutoría, mejorando así su autoeficacia. Este proyecto tiende a abordar varios problemas a los que se enfrentan las mujeres migrantes de manera simultánea. Plataforma de aprendizaje electrónico: https:// www.advancingmigran twomen.com/e-learning-platform Objetivo: empoderar a mujeres migrantes mediante el desarrollo de sus habilidades de empleabilidad y emprendimiento a través de un programa holístico basado en la capacitación y la tutoría que aumentará su autoeficacia. • IEUME Sitio web: https://www.ieume.com/en/ País: Portugal, Malta, Chipre, Francia, Austria Breve descripción: La creación de la Plataforma Gamificada Digital IEUME como App permite a sus usuarios adquirir una mayor comprensión acerca del funcionamiento de la UE, sus valores democráticos esenciales, sobre nuestros derechos como ciudadanos dentro de la unión y la cultura y el patrimonio europeo. Los usuarios también tienen acceso a consejos útiles sobre cómo aumentar su empleabilidad. El grupo objetivo son: inmigrantes, refugiados/as y solicitantes de asilo. El proyecto incluye un libro electrónico, un plan de estudios y un toolbox (caja de herramientas). Todo ello no solo mejora el acceso a la información, sino que también fomenta el apoyo grupal y mejorar las capacidades digitales de estas personas. Objetivo: Diseñar y desarrollar una caja de herramientas digital inclusiva, atractiva y fácil de usar destinada a migrantes, refugiados y solicitantes de asilo: que incluirá cursos de capacitación gamificada online dentro del contexto sociocultural, político y económico europeo, así como plataformas/aplicaciones móviles; que aumentará el número y la calidad de oportunidades de aprendizaje de los inmigrantes sobre cuestiones políticas, sociales y culturales de la UE; que brindará a los especialistas en educación e integración las habilidades necesarias para crear un entorno de aprendizaje basado en la equidad, la diversidad y la inclusión; que promoverá la integración de refugiados/as, solicitantes de asilo, migrantes, recién llegados, al mismo tiempo que realizará un trabajo de sensibilización pública sobre la problemática de los/as refugiados/ as en Europa; que alentará a las personas a utilizar Recursos Educativos Abiertos y herramientas para mejorar el acceso a la educación de aquellas personas que se enfrentan a barreras educativas, económicas, sociales o culturales.

• MigCare Sitio web: https://migcare-academy.eu/ País: Islandia, Grecia, Italia, Reino Unido Brevedescripción: MigCare pretende formar de manera eficiente a personas migrantes a través de procesos de gamificación para trabajar en el sector del cuidado. Con los juegos y guías metodológicas, MigCare desarrolla cursos a medida para inmigrantes. Realiza también labores de sensibilización con el grupo objetivo y explica el valor y la importancia de recibir formación a través de los juegos. La plataforma tiene contenido de aprendizaje online (podcasts, videos, blogs) para facilitar las experiencias de aprendizaje entre inmigrantes, trabajadores sociales y formadores de FP. Objetivo: El objetivo del proyecto es formar a migrantes a través de procesos de gamificación para que puedan trabajar en el sector del cuidado y, por consiguiente, puedan tener una mejor integración en la sociedad europea. Las formaciones se realizan con juegos, a través de la Academia MigCare. Con estas formaciones, el grupo objetivo podrá mejorar habilidades de empleabilidad y emprendimiento.

3.3 PROYECTO

• ODISSEU Sitio web: www.kopin.org - www.odisseu-project.eu País: Italia, Malta, Irlanda, Chipre, Alemania, Rumanía Breve descripción: El proyecto surgió ante la necesidad de crear una mayor concienciación acerca de la migración forzada entre jóvenes, con el fin de combatir los discursos de odio y el fenómeno de las fake news. Durante el proceso de evaluación, los docentes señalaron la necesidad de crear materiales educativos abordando este tema y fomentando la inclusión social, al mismo tiempo que se desarrollaban habilidades de pensamiento crítico y habilidades relacionadas con la materia. El proyecto se centró́ en las metodologías del Global Education (Educación Global) dentro del sistema de educación formal y produjo una serie de recursos que podrían utilizarse en el aula para fomentar habilidades como el pensamiento crítico, la alfabetización mediática y la ciudadanía activa. El juego online, junto con el manual digital y el plan de estudios desarrollados como herramientas complementarias, respalda el desarrollo de una gran variedad de habilidades y actitudes que incluyen la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la alfabetización mediática (reconocimiento de discursos de odio/noticias falsas) y ciudadanía activa. Dado que el grupo objetivo son estudiantes de secundaria, las habilidades desarrolladas están basadas en la empatía y bajo la perspectiva de la defensa de los derechos humanos. Este juego, totalmente gratuito, está disponible tanto en la aplicación, como en la página web de Odisseu. Objetivo: Desarrollar, adaptar y transferir un juego de simulación en línea para obtener una mayor comprensión y crear conciencia sobre los problemas de los refugiados entre los estudiantes de secundaria, mientras desarrollan habilidades para la vida; desarrollar recursos educativos en línea para ayudar a los profesores de secundaria a involucrar a los jóvenes en un debate sobre la migración y el asilo en la UE; Promocionar una interacción positiva y una participación activa de los solicitantes de asilo y los refugiados/as involucrándolos en la vida de la comunidad local contando sus historias y ayudando a otros/as a comprender sus planteamientos; mejorar el pensamiento crítico y la alfabetización mediática de los jóvenes a través del uso de Internet y las redes sociales, y poder así desarrollar mayor resistencia a la discriminación y el adoctrinamiento. • PIGGY BANK Sitio web: https://piggybankproject.eu/about-the-project/ País: Chipre, República Checa, Irlanda, España, Suecia, Croacia, Portugal Brevedescripción: La crisis de la pandemia en Europa y en todo el mundo está teniendo un impacto muy negativo en la economía de los países. Los problemas económicos se reflejan en la vida de las personas. Además, se avecina una inflación creciente. Para muchos adultos, la falta de conocimiento financiero se encuentra en el centro de estos problemas. Si hay alguna lección que aprender de los recientes acontecimientos en Europa, sin duda debemos reconocer que la alfabetización financiera es clave para todos los europeos si queremos lograr una sociedad inclusiva y equitativa. Las familias no pueden emitir bonos o conseguir apoyo del Banco Central Europeo. Cuando las familias se ven atrapadas en circunstancias financieras desesperadas, hay un número limitado de opciones disponibles para superar estos problemas. El proyecto Piggy Bank es una excelente herramienta para desarrollar habilidades de alfabetización financiera. El proyecto ofrece recursos educativos modernos y fáciles de usar para todos los miembros de la familia. Objetivo: apoyar el conocimiento financiero familiar de todos los miembros del hogar.

• INCLUDE HER Página web: https://www.includeher.eu/ Países: Alemania, Grecia, Portugal Breve descripción: La brecha digital de género es cada vez más aguda entre las personas migrantes/refugiadas quienes, como mujeres y personas migrantes, se enfrentan a una doble desventaja. Las barreras incluyen los estereotipos culturales de género en cuanto al papel de la mujer y la discriminación (consciente e inconsciente) que limita el acceso a la educación. La herramienta DIGITAL ROUTE MAP- interactive, presenta indicadores sobre las competencias digitales. De esta manera, las mujeres migrantes pueden identificar su nivel actual de habilidades digitales en cada una de las cinco áreas. El DIGITAL DEVELOPMENT RESOURCES incluye las mejores prácticas existentes en la educación de habilidades digitales para su uso con mujeres migrantes en entornos de educación continua; MOOC: permitir que los OERS se transfieran a un curso online de acceso abierto para conseguir que las mujeres migrantes desarrollen sus habilidades digitales en un entorno digital amigable y efectivo. Objetivo: Incrementar las competencias digitales de los directivos y personal académico de las IES para implementar un enfoque innovador y empoderar así a las mujeres migrantes en la educación superior, con el objetivo de corregir la desigualdad de género existente en el ámbito digital. • GIG – GENDER INTEGRATION GAMIFICATION Página web: https://gigprojekt.at/ Países: Austria Breve descripción: El proyecto innovador GIG tiene como objetivo utilizar el desarrollo de juegos y la jugabilidad para transmitir contenido curricular y lograr objetivos de desarrollo entre los participantes del juego al iniciar procesos de desarrollo de habilidades. La orientación temática de esta herramienta de gamificación es la integración de jóvenes migrantes, hombres y mujeres. El énfasis aquí está en tratar temas relacionados con el género y la comprensión de los roles específicos de género existentes. El proyecto no solo fomenta la participación del grupo objetivo, sino que también incluye actividades en las que los propios formadores (de varios programas relacionados con la integración) entrevistan a expertos sobre este tema. Objetivo: diseñar procesos de integración abordando, a través del juego, cuestiones de género. Mediante aplicaciones de los teléfonos móviles y utilizando enfoques de gamificación, mujeres y hombres pueden verse motivados a integrarse. La integración no se entiende como “asimilación” a un sistema, sino como una forma de integración en la que es posible preservar la propia identidad cultural.

JUEGOS ON/OFF-LINE, APP & VIDEOJUEGOS

• JOB LABYRINTH Sitio web: http://joblab.cnos-fap.it/gamevideo.mp4 País: Italia, España, Hungría, Eslovaquia Breve descripción: El proyecto Job Labyrinth desarrolla, utilizando metodologías de gamificación, un juego interactivo con el que el usuario puede crear su propio avatar e iniciar un camino para adquirir habilidades e información sobre el mercado laboral en el país en el que se encuentra. Además, a través del juego el/la beneficiario/a del proyecto recibe apoyo para redactar un CV exitoso y crear su perfil personal. Asimismo, se ha creado una red de centros de empleo públicos y privados, VET y centros juveniles para llegar a más población joven, especialmente aquellos más desfavorecidos. El grupo objetivo incluye: jóvenes estudiantes en búsqueda de empleo, centros de formación, agencias de empleo privadas y públicas; educadores, trabajadores juveniles, formadores, empleados que ofrecen asesoramiento laboral y servicios orientados al empleo; así como también empresas, agencias de empleo, asociaciones de empresarios y oficinas y servicios públicos locales y regionales. Objetivo: Promover la igualdad de acceso a la educación y a oportunidades laborales y desarrollar habilidades transversales en jóvenes (de 15 a 29 años) en Europa, a través de un enfoque innovador basado en técnicas de gamificación, integración y servicios de empleo. • DAYPLOT - DIAGNOSIS AND ACTIONS FOR YOUNG PEOPLE LOOKING FOR A BETTER FUTURE Sitio web: https://www.day-plot.eu País: Italia, Noruega, España, Irlanda del Norte, Reino Unido, Austria Breve descripción: El proyecto surge a partir de la Recomendación 2006/962/CE del Parlamento y el Consejo de la Unión Europea. Esta recomendación establece las 8 competencias esenciales para llevar a cabo un aprendizaje permanente a lo largo de nuestra vida. El objetivo del proyecto es apoyar a los jóvenes e inmigrantes desfavorecidos que buscan oportunidades de EFP o empleo. DayPlot está vinculado a tres de las siguiendes prioridades: inclusión, era digital y competencias. Los beneficiarios del proyecto son los profesionales que tratan con jóvenes desfavorecidos en escuelas, universidades, agencias de centros de empleo, etc. Objetivo: crear un kit de herramientas que mapee las habilidades sociales y las habilidades profesionales de estos jóvenes utilizando técnicas como encuestas y juegos; así como desarrollar 5 módulos de capacitación de cada uno de los países implicados. Estos módulos son: interacciones, tutoriales, puntos de control, autoevaluación y una sección de feedback.

• Y-GAME: DIGITAL GAMIFICATION FOR YOUTH ENGAGEMENT http://socialinnovation.lv/en/hand book-how-to-succeed-with- digital- gamifica tion-for-youth/ País: Letonia, Estonia, Portugal, Croacia, India, Vietnam, Argentina, Estados Unidos Breve descripción: El objetivo principal del proyecto es promover el usode lagamificacióndigital (gaming) comounaherramientanueva e innovadora para alentar la participación de los jóvenes en el campo de la promoción de la democracia, reducción del desempleo, derechos humanos, emprendimiento juvenil, educación ambiental, responsabilidad social y participación activa en actividades juveniles. Uno de los principales objetivos del proyecto es realizar investigaciones y preparar materiales formativos. El proyecto incluye una guía sobre compromiso digital para la participación de los jóvenes sobre “cómo tener éxito a través de la gamificación” en la que se explica qué es la gamificación y cómo se puede utilizar en el sector del trabajo juvenil y la creación de un Manual. Basándose en el Manual, implementaron un curso de formación sobre la gamificación y la participación de los jóvenes. El contenido pretendía introducir el concepto de gamificación, brindar conocimiento sobre el marco en el que se construyó y mostrar cómo la gamificación se une a los rasgos psicológicos y emocionales de las personas. Manual:http://socialinnovation.lv/wp-content/uploads/2013/12/GAMIENG_versión_completa_web.pdf Objetivo: El objetivo principal de este proyecto es promover la gamificación digital como una herramienta nueva e innovadora para la participación de los jóvenes en temas como la democracia, el empleo, el compromiso cívico, los derechos humanos, el emprendimiento juvenil, la educación ambiental, la responsabilidad social y/o participación activa. • INGAME Sitio web: https://ingame.erasmus.site/ País: España, Rumania, Lituania, Grecia, Países Bajos, Chipre, Italia, Polonia Breve descripción: Según varias evaluaciones internacionales, la participación cívica entre los ciudadanos de la UE está disminuyendo debido al acceso restringido a la educación cívica y la falta de comprensión del entorno cívico de la UE. Los jóvenes son, en general, consumidores del universodigital ymuchos de ellos son gamers comprometidos. Por medio de este proyecto se esperaba hacer más activos a los jóvenes a través de desarrollar una herramienta informática innovadora. El objetivo específico del proyecto es mejorar la competencia social y cívica y fomentar el conocimiento de los valores y derechos cívicos. El proyecto pretende empoderar a los educadores, trabajadores juveniles y formadores del proyecto reforzando sus conocimientos y competencias sociológicas, sociopsicológicas y socioeducativas, concienciando sobre las dificultades específicas a las que se enfrentan los alumnosmás desfavorecidos. Además, el proyecto identifica y aplicamétodos quemejoran lamotivación y los logros educativos de los jóvenes, promoviendo una cultura democrática e inclusiva, creando espacios para el diálogo y la discusión sobre temas controvertidos a todos los niveles y donde se involucran a todos los miembros de la comunidad. Objetivo: El objetivo general del proyecto es crear e implementar una metodología basada en los juegos. Este proyecto brinda recomendaciones sobre cómo utilizar los juegos online en la educación; da consejos sobre cómo crear juegos y ofrece actividades juveniles interesantes como seminarios, convenciones, visitas de estudio, reuniones, manuales educativos, etc. con el objetivo de aumentar el conocimiento entre culturas, países y tradiciones.

• WORKEEN - A GAME FOR EU LABOUR MARKETS INTEGRATION Sitio web: https://www.sirius-project.eu/node/1 País: Bélgica, República Checa, Dinamarca, Finlandia, Grecia, Italia, Suiza, Reino Unido Breve descripción: El proyecto nace como consecuencia de la polarización acaecida en el año 2014, con la llegada masiva de refugiados, inmigrantes y solicitantes de asilo en Europa. El proyecto diseñó WORKEEN: una aplicación de juegos gratuita cuyo principal objetivo es poner a disposición de los/as refugiados/as, migrantes y solicitantes de asilo oportunidades laborales. El software proporciona acceso gratuito al mercado laboral europeo, así como asesoramiento. La aplicación “WORKEEN” aborda tres temas principales: la búsqueda de empleo (incluye, por ejemplo, información sobre cómo preparar un CV o dónde empezar a buscar trabajo); las entrevistas de trabajo (por ejemplo, cómo ir vestido/a a una entrevista de trabajo) y las habilidades sociales y prácticas que ha de tener o ha de mejorar el usuario (en materia de organización, por ejemplo). Objetivo: Recoger información sobre los/as refugiados/as, solicitantes de asilo e inmigrantes y sus perspectivas de empleo; adquirir una mayor comprensión sobre la dificultad a la que se enfrentan estas personas a la hora de buscar trabajo; establecer un marco teórico para crear una agenda inclusiva que incluya las medidas que un EstadoMiembro debe tener en cuenta para garantizar la efectiva integración de estas personas. • FLIP Sitio web: https://www.flip.training/ País: no especificado Breve descripción: Es una aplicación que admite un aprendizaje fácil e interactivo utilizando tarjetas didácticas. FLIP ofrece contenido sobre cualquier tema y puedes acceder en cualquier momento FLIP ofrece las mismas características que el eLearning tradicional, incluidas las credenciales de certificación (CPE), la gamificación, la personalización y el análisis. Sin embargo, FLIP mejora en gran medida la experiencia del usuario al permitir que los alumnos accedan rápida y fácilmente al conocimiento cuando quieran y donde quieran. Objetivo: Brindar soluciones educativas para empresas y particulares. • MEMRISE Sitio web: https://www.memrise.com/ País: Reino Unido Breve descripción: “Memrise” es una aplicación de aprendizaje de idiomas gamificada que utiliza una gran variedad de técnicas gamificadas para enseñar un nuevo idioma. La aplicación incluye miles deejemplos en video sobreel lenguajequeusamos continuamente en la vida real; pruebas gamificadas que entrenan tus habilidades lingüísticas; aprendizaje inmersivo que te hace sentir como si estuvieras allí, con los residentes de un país. Objetivo: Proporcionar una forma divertida de aprender un nuevo idioma.

• YOUSICIAN Sitio web: https://yousician.com/ País: Finlandia Breve descripción: Yousician es una aplicación educativa gamificada para aprender un instrumento nuevo. La aplicación reproduce la música de fondo y te escucha tocar un instrumento. De manera inmediata, te da feedback sobre cómo lo estás haciendo. Objetivo: Proporcionar una forma nueva y divertida de aprender a tocar un instrumento. • DUOLINGO Sitio web: https://www.duolingo.com/ País: aplicación traducida a 24 idiomas Breve descripción: Una divertida plataforma de aprendizaje de idiomas que enseña diferentes idiomas a través de una apliaciónmóvil. La misión de los inversionistas de Duolingo es que se adquiera la mejor educación y hacer que esta sea universal. Duolingo fue inaguradoen2012 y desde entonces se ha convertidoen la plataforma de aprendizaje móvil líder a nivel mundial. Con más de 500 millones de anuncios descargados, la aplicación se ha convertido en la forma más popular del mundo de aprender idiomas y cuenta con mayor recaudación en la categoría de Educación tanto en Google Play como en Apple Store. Su equipo global trabaja para hacer que el aprendizaje sea divertido, gratuito y efectivo para cualquier persona que desee aprender, independientemente de donde dónde esté. Esta aplicación de idiomas es completamente gratuita. Objetivo: permitir que todos y todas accedan a una experiencia de aprendizaje lo más cercana posible a través de la tecnología. • THE GAMIFICATION OF EMPLOYMENT Sitio web: https://www.gamificationofemployment.eu/ País: España, Portugal, Italia, Rumanía Brevedescripción: “TheGamificationof Employment”esunproyectocentradoenel usode juegosdemesacomoherramientaparaadquirir unas competencias que pueden ser utilizadas para aumentar las oportunidades de conseguir un nuevo trabajo. El objetivo principal de esteproyectoes la cooperación transnacional e intersectorial para desarrollar, probar e implementar los métodos de trabajo a través de los juegos de mesa. Estos nuevos métodos tienen como objetivo mejorar la participación de los jóvenes para identificar, formar y evaluar las competencias genéricas más importantes para aumentar su empleabilidad y estimular con ello su inserción en el mercado laboral. Objetivo: El objetivo principal del proyecto es identificar, potenciar y evaluar las habilidades transversales más importantes para promover la empleabilidad juvenil, mediante el uso de juegos de mesa como medio facilitador y herramienta integradora. • ESCAPE RACISM Sitio web: https://www.escaperacism.infoproject.eu/ País: Italia, Reino Unido, España y Hungría Breve descripción: El objetivo principal del proyecto es construir sociedades inclusivas donde los jóvenes promuevan el respeto de los derechos humanos, combatiendo el racismo y la discriminación. La innovación de metodologías no formales y herramientas de juego facilitará el crecimiento profesional de los trabajadores juveniles y fomentará el desarrollo personal de los jóvenes, especialmente de aquellos con menos oportunidades. Objetivo: construir sociedades inclusivas, promover el respeto de los derechos humanos; combatir el racismo y la discriminación.

MEDIOS DIGITALES & STORY TELLING

• TOOLKIT- DIGITALIZATION AND INNOVATION OF YOUTH WORK METHODOLOGY FOR INCLUSION OF IMMIGRANTS Sitio web: https://learning-wizard.com/wp-content/uploads/2021/11/DigYWincIMM-_O1_ES.pdf País: Alemania, Croacia, Suecia, Serbia Breve descripción: Establecer contacto con los jóvenes es cada vez más complicado para los trabajadores juveniles que luchan por encontrar formas de contactar y dialogar con los mismos. Las metodologías utilizadas parecen no atraer la atención de los jóvenes. Este proyecto responde a la necesidad de crear nuevos enfoques y llamar la atención de los jóvenes, los cuales dedican muchas horas de su tiempo a estar conectados. El objetivo principal del proyecto es crear un conjunto de herramientas para la educación de trabajadores juveniles. Para ello, el proyecto propone actividades como la creación de una pequeña producción utilizando medios digitales, donde los jóvenes pueden compartir aspectos cotidianos de su vida. Esta actividad digital pretende enseñar a los jóvenes conceptos básicos del “story telling” e inspirarlos a compartir sus historias. Los cursos de formación se pueden organizar online y presenciales. En el “story telling”, el diseño y la fotografía son elementos fundamentales. Ayudar a los jóvenes a convertirse en los creadores y diseñadores pueden ser muy beneficiosos para ellos/as, ya que pueden encontrar una profesión interesante. Objetivo: Empoderar a los trabajadores jóvenes con habilidades y conocimientos básicos sobre las herramientas digitales; Desarrollar las competencias de los trabajadores jóvenes a través de Escape Rooms y metodologías de gamificación (online o presencial); Atraer amás jóvenes inmigrantes para que se unan a estas actividades de trabajo juvenil aumentando, al mismo tiempo, la inclusión entre los jóvenes. • EMYSTERIES Sitio web: https://www.emysteries.eu/el/ País: Chipre, Portugal, Dinamarca, España Breve descripción: El proyecto eMysteries ofrece un entorno interactivo con fines educativos destinado a estudiantes de educación secundaria superior (15-18 años) paramejorar sus habilidades sociales al involucrarlos activamente en actividades de lectura. Mediante el usodel entorno interactivo, losestudiantes tendrán laoportunidad de crear sus propias historias de detectives. El proyecto también ofrece un toolkit (caja de herramientas) para docentes y un MOOC dedicado a mejorar la capacidad y el profesionalismo de los docentes sobre cómo utilizar el entorno y los recursos de eMysteries en sus prácticas diarias. Objetivos: Hoy endía los jóvenes utilizan los ordenadores e Internet para multitud de actividades. Si bien es cierto que entre las actividades más comunes se encuentran redactar mensajes de texto y la lectura con fines de búsqueda de información y entretenimiento, los resultados del Programa para la Evaluación Internacional de los Estudiantes (PISA) de 2015 demostraron que uno de cada cinco alumnos en la Unión Europea tiene una competencia lectora insuficiente.

• GAME CHANGER Sitio web: HTTPS://LOGOS.NGO/WHAT-WE-DO/GA ME- CHANGER/ País: Polonia, Ucrania Breve descripción: Game Changer es un proyecto de gamificación destinadoa concienciar a jóvenes deentre 12 y 30años. El proyecto GameChanger implica el uso de juegos Social City (offline) y juegos RPG(juegosde rol) (online), quepromueven la tolerancia, el compromiso cívico, la diversidad y la inclusión a través de la gamificación. “Out of the box” es un juego online sobre negociación en el que se enseñan mecanismos de la polarización, los cuales son efectivos durante procesos de radicalización. “After the Fall” es otro juego online. El juego comienza en un contexto en el que la Tierra ha sufrido una catástrofe e intenta resaltar la importancia de la cooperación entre personas para alcanzar el bien común. Juegos offline: “After the Fall” pretende facilitar la discusión sobre temas como el cambio ambiental y el activismo. “Uncharted” es un juegodeexploraciónen el que, realizando un juego de roles, los juegadores deben abordar problemas como los discursos de odio y opiniones negativas sobre personas con diferentes creencias, culturas, etc. Que amenudo aparecen en aquellas ideologías más radicales. Objetivos: sensibilizar a los jóvenes de entre 12 a 30 años y promover la tolerancia, el compromiso cívico, la diversidad e inclusión.

4. Upgrad_Me 2.0

Guía para utilizar la Plataforma e-learning de Upgrad_Me 2 Este proyecto (KA205-715B97FF) ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación refleja únicamente los puntos de vista de su autor y la Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en ella.

• PROCESODE REGISTRO Paso 1: entre a la plataforma e-learning Por favor acceda a la página web copiando el siguiente Enlace Enlace: https://elearning.Upgradme.Eu/ Paso 2: cree una cuenta para poder acceder a la Plataforma. Paso 3: complete su información personal Por favor escriba sus datos personales y haga clic el Botón “registrarse”. Con el fin de confirmar su cuenta, Debe entrar en su correo elctrónico (consultar también La carpeta spam) Haga clic en el enlace de verificación para activar su Cuenta. Paso 4: rellene sus datos e inicie sesión una vez Confirmada su dirección de correo electrónico, visite Https://elearning.Upgradme.Eu/ Inicie sesión para entrar en la plataforma. • NAVEGAR EN LA PLATAFORMA Al entrar en la plataforma puede elegir el idioma del País. Encontrará el cambiador de idioma en la barra de Navegación. Experimentando la plataforma Iniciar sesión ->desplazar hacia abajo -> haga clic enautoevaluacion Realice la autoevaluación para averiguar los escape rooms propuestos. Una vez completada la tabla de evaluacion, haga clic en la pestaña “propuesta de escape rooms” despues de hacer clic en los escape rooms propuestos vera una tabla personalizada que le sugerira el nivel del escape room al que puede dirigirse.

NOTA: TAMBIEN TIENE LA OPCION DE ELEGIR LOS ESCAPE ROOMS QUE DESEE HACIENDO CLIC EN LA PESTAÑA “TODOS LOS ESCAPE ROOMS” • Habilidades profesionales y familiasη La comision europea se refiere al término “competencia” como una “combinacion de conocimientos, habilidades y actitudes adecuadas al contexto”. A la vez, las “competencias clave” son aquellas que todas las personas precisan para su realizacion y desarrollo personales asi como para la ciudadania activa, la inclusion social y el empleo. La recomendacion de la unión europea del 22 de mayo de 2018 identifica 8 habilidades basicas (competencias Clave): ● Alfabetizacion funcional; ● Competencia en lenguas extranjeras; ● Competencia matematica; competencia en ciencia, tecnología e ingenieria; ● Competencia digital; ● Competencia personal, social y aprender a aprender; ● Competencia de ciudadania; ● Competencia empresarial; ● Competencia en conciencia cultural y expresion.

Desde un punto de vista practico, aquellos que tratan estas competencias tienen que enfrentarse al problema de formalizar listas de competencias, definirlas y organizarlas bajo un conjunto estructurado de: Conocimiento, el cual se refiere al ambito de las competencias teoricas, casi siempre derivadas del estudio (ya sea a nivel escolar como personal). Las competencias tecnico-profesionales (saber hacer) se refieren generalmente a las competencias adquiridas “por el hacer” (directamente en el trabajo o durante los cursos de formacion); en cualquier caso, corresponden a una habilidad practica de hacer. Son, por lo tanto, habilidades que se desarrollan en el cursode actividades practicas y tienenungran valor practico y aplicado. Por lo general estan orientados a producir un resultado. Las competencias transversales (saber ser), por otro lado, se refieren al ambito de la personalidad del individuo y sus habilidades interpersonales. Son competencias muy importantes, especialmente para aquellos puestos de trabajo relacionados con la comunicacion y colaboracion con grupos de trabajo. De hecho, hacen referencia a actitudes, motivaciones, representaciones, disposiciones del sujeto que facilitan o no su implicacion en el trabajo. • User backpack Después de completar el nivel avanzado de un escape room el usuario podrá ver las habilidades desarrolladas.

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