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• Y-GAME: DIGITAL GAMIFICATION FOR YOUTH ENGAGEMENT http://socialinnovation.lv/en/hand book-how-to-succeed-with- digital- gamifica tion-for-youth/ País: Letonia, Estonia, Portugal, Croacia, India, Vietnam, Argentina, Estados Unidos Breve descripción: El objetivo principal del proyecto es promover el usode lagamificacióndigital (gaming) comounaherramientanueva e innovadora para alentar la participación de los jóvenes en el campo de la promoción de la democracia, reducción del desempleo, derechos humanos, emprendimiento juvenil, educación ambiental, responsabilidad social y participación activa en actividades juveniles. Uno de los principales objetivos del proyecto es realizar investigaciones y preparar materiales formativos. El proyecto incluye una guía sobre compromiso digital para la participación de los jóvenes sobre “cómo tener éxito a través de la gamificación” en la que se explica qué es la gamificación y cómo se puede utilizar en el sector del trabajo juvenil y la creación de un Manual. Basándose en el Manual, implementaron un curso de formación sobre la gamificación y la participación de los jóvenes. El contenido pretendía introducir el concepto de gamificación, brindar conocimiento sobre el marco en el que se construyó y mostrar cómo la gamificación se une a los rasgos psicológicos y emocionales de las personas. Manual:http://socialinnovation.lv/wp-content/uploads/2013/12/GAMIENG_versión_completa_web.pdf Objetivo: El objetivo principal de este proyecto es promover la gamificación digital como una herramienta nueva e innovadora para la participación de los jóvenes en temas como la democracia, el empleo, el compromiso cívico, los derechos humanos, el emprendimiento juvenil, la educación ambiental, la responsabilidad social y/o participación activa. • INGAME Sitio web: https://ingame.erasmus.site/ País: España, Rumania, Lituania, Grecia, Países Bajos, Chipre, Italia, Polonia Breve descripción: Según varias evaluaciones internacionales, la participación cívica entre los ciudadanos de la UE está disminuyendo debido al acceso restringido a la educación cívica y la falta de comprensión del entorno cívico de la UE. Los jóvenes son, en general, consumidores del universodigital ymuchos de ellos son gamers comprometidos. Por medio de este proyecto se esperaba hacer más activos a los jóvenes a través de desarrollar una herramienta informática innovadora. El objetivo específico del proyecto es mejorar la competencia social y cívica y fomentar el conocimiento de los valores y derechos cívicos. El proyecto pretende empoderar a los educadores, trabajadores juveniles y formadores del proyecto reforzando sus conocimientos y competencias sociológicas, sociopsicológicas y socioeducativas, concienciando sobre las dificultades específicas a las que se enfrentan los alumnosmás desfavorecidos. Además, el proyecto identifica y aplicamétodos quemejoran lamotivación y los logros educativos de los jóvenes, promoviendo una cultura democrática e inclusiva, creando espacios para el diálogo y la discusión sobre temas controvertidos a todos los niveles y donde se involucran a todos los miembros de la comunidad. Objetivo: El objetivo general del proyecto es crear e implementar una metodología basada en los juegos. Este proyecto brinda recomendaciones sobre cómo utilizar los juegos online en la educación; da consejos sobre cómo crear juegos y ofrece actividades juveniles interesantes como seminarios, convenciones, visitas de estudio, reuniones, manuales educativos, etc. con el objetivo de aumentar el conocimiento entre culturas, países y tradiciones.

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