UPGRADME_IT

Manuale sull’orientamento professionale Questo progetto (KA205-715B97FF) è stato finanziato con il sostegno della Commissione Europea. Questa pubblicazione riflette solo le opinioni dell’autore e la Commissione non può essere tenuta responsabile dell’uso delle informazioni ivi contenute. #UpGradMe2 www.facebook.com/GamificationVideoCVMobilePhone follow us

Introduzione Paragrafi 1. Il progetto 2. I partners 3. Il manuale sull’orientamento professionale 3.1Guida Europea 3.2 La piattaforma online 3.3 I progetti 3.4 App, videogiochi e ON/OFF-LINE game 3.5 Digital Media & storytelling 4. Upgrad_Me2: guida della piattaforma e-Learning 00 00 00 00 00 INDICE

Durante l’infanzia era così divertente giocare, colpire la palla, correre, godersi il sole e tornare a casa tardi. Erano tempi felici ed entusiasmanti della nostra vita. Giocare è facile, divertente e ci viene naturale. Dalla corsa all’aperto alle attività digitali al chiuso, oggigiorno molto è cambiato, anche se l’interesse, il divertimento e l’allegria rimangono gli stessi. I giochi rilassano la mente e danno spazio alla creatività. Portare la Gamification nell’istruzione è una sfida, soprattutto quando si vogliono avvantaggiare le persone con minori opportunità, come i giovani migranti, newcomer e i richiedenti asilo e i rifugiati. I gruppi sopracitati affrontano molte sfide nella società odierna, in particolare nel paese ospitante: integrarsi in una nuova comunità, sviluppare le competenze di cui hanno bisogno per sostenersi, imparare una nuova lingua e trasformare la propria vita con una carriera che rispetti i loro interessi. Quasi tutti i giovani migranti hanno uno smartphone, che li collega al mondo in cui vivono. E se uno smartphone potesse fare di più? Impensabile menzionare tutti i modi in cui potremmo usare uno schermo per migliorare noi Introduzione stessi, connetterci con la comunità e il mondo. A causa della pandemia, molti aspetti della nostra vita si sono digitalizzati e le persone ora più di ieri hanno maggiori informazioni a portata di mano. Abbiamo assistito ad un impatto crescente del tasso di disoccupazione e all’indebolimento del mercato del lavoro, pertanto le persone come i giovani migranti, i nuovi arrivati, i richiedenti asilo e i rifugiati sono diventati, ora più che mai, vulnerabili e isolati. Sviluppare piattaforme che siano intuitive per i giovani migranti è un aspetto essenziale nell’utilizzo delle tecniche di Gamification, le quali possono aiutarli nel scoprire il loro orientamento professionale. Per migliorare la loro occupabilità è necessario guidarli attraverso i possibili percorsi professionali, mostrare loro come la comunità può supportarli. Questi fattori sono importanti per ottenere la loro fiducia e incoraggiarli a unirsi al divertimento del “gioco”!

Per i giovani migranti l’orientamento al lavoro e la consulenza professionale sono particolarmente importanti, in quanto arrivano in nuovi paesi dove a volte non hanno una rete di supporto, la quale è particolarmente importante per trovare un lavoro nei paesi del Mediterraneo. Attraverso l’orientamento professionale, i giovani possono scoprire quali sono le loro passioni, capacità, competenze e il miglior ambito professionale per loro; ma ci sono giovani per cui le tradizionali modalità di orientamento al lavoro non sono abbastanza motivanti. Diverse ricerche hanno evidenziato che, per superare la mancanza di motivazione e favorire l’autonomia nella ricerca attiva di occupazione nel mercato del lavoro, la Gamification è un buon metodo per favorire l’orientamento professionale e lavorativo. Il progetto UpGrad_Me 2.0 mira a migliorare l’occupabilità dei giovani migranti, rifugiati, newcomer e richiedenti asilo nell’Unione Europea attraverso la promozione e l’utilizzo di “giochi” e metodologie di Gamification raccolte in questa guida. Per raggiungere questo obiettivo, organizzazioni provenienti da Malta (AMAM), Cipro (CARDET), Italia (Arciragazzi Portici) e Spagna (SSF) hanno unito le loro forze in nome di questa sfida. Scopriamole insieme! Il progetto

• African Media Association Malta ha sede a Malta, è una ONG il cui obiettivo è rappresentare positivamente l’Africa nelle news, utilizzando tutti i canali di comunicazione, così da fornire informazioni agli immigrati che vivono a Malta. Inoltre, mira a responsabilizzare i migranti africani attraverso la formazione, l’advocacy e l’acquisizione di competenze. I loro obiettivi sono: utilizzare qualsiasi forma multimediale per trasmettere notizie e informazioni sulla vita a Malta; trasmettere musica africana, informazioni culturali; espandersi per coprire più paesi e lingue africane attraverso radio e webzine multilingue; identificare le sfide e le difficoltà più disparate dei i migranti africani e portarle all’attenzione del Governo e delle lobby, facendo pressione per un cambiamento. Contatti: afrianmediamalta@gmail.com • CARDET (Center for the Advancement of Research & Development in Educational Technology) è un’organizzazione indipendente non governativa di ricerca e sviluppo senza scopo di lucro con sede a Cipro, con partner in tutto il mondo. CARDET è un’istituzione leader della regione euro mediterranea per la ricerca e lo sviluppo. Il loro team si impegna nell’offrire servizi di altissima qualità a beneficio della società. Collaborano con organizzazioni locali e internazionali, enti pubblici e privati nella progettazione di soluzioni per le sfide locali e globali. Contatti: proposte@cardet.org I partner

• SSF svolge il suo lavoro quotidiano nelle città e nei quartieri della regione a sud di Madrid. Questa zona si caratterizza per la sua diversità culturale, viste le diverse nazionalità, usanze, proposte gastronomiche, artistiche e di svago dei suoi residenti. Nonostante tutta questa ricchezza, la popolazione autoctona e migrante del territorio subisce gli effetti della disuguaglianza, accentuata dall’alto tasso di disoccupazione e dalla mancanza di formazione professionale ed educativa in molti settori chiave. Pertanto, SSF lavora per garantire pari opportunità di accesso a un’istruzione di qualità e a un’occupazione dignitosa per le persone che vivono nel sud di Madrid e, in particolare, per i giovani migranti e le minoranze. Contatti: ssf@ssf.org.es • Arciragazzi Portici Arciragazzioffreopportunitàfacilitandol’accesso alle risorse a tutti i ragazzi e ragazze (14/30 anni), compresi i giovani conminori opportunità, minori in regime di accoglienza, giovani con background migratorio o appartenenti alla comunità LGBT. Negli anni Arciragazzi, insieme alla cooperativa Shannara, ha seguito lo spostamento dei flussi migratori giovanili dall’Europa dell’Est/Balcani occidentali alle rotte South Meda/Africane. Gli scambi giovanili, PBA, corsi di formazione e i progetti dell’azione chiave KA2, così come le attività di TCA finanziate dal programma Erasmus+, hanno contribuito a modellare l’Arciragazzi come un’associazione sempre in movimento, grazie al lavoro con i giovani con un background da migranti. Contatti: arciragazziportici@gmail.com

Questa guida raccoglie buone pratiche e metodologie innovative di Gamification disegnate per l’orientamento ai percorsi lavorativi dei giovani migranti, favorendo così la loro occupabilità. Il manuale UpGrad_Me 2.0 consente ai professionisti che si occupano di migranti di avere a disposizione alcune efficienti risorse di supporto e di ispirazione, al fine di migliorare l’orientamento e l’occupabilità degli stessi attraverso la Gamification. Abbiamo cercato di scoprire quelle più interessanti da promuovere, in modo da rendere le sessioni orientate al lavoro diverse e stimolanti. Pertanto, troverai quelle che approfondiscono le competenze civiche e/o inclusive, mentre altre tratteranno abilità linguistiche, musicali, scientifiche, informatiche e molte altre ancora! Alcune sono rivolte ai giovani, altre agli adulti e altre più specifiche per le donne. Le abbiamo suddivise in diverse sezioni: • Guida Europea • Piattaforme online • Progetti • App & videogiochi, ON/OFF-LINE game • Digital Media & storytelling Il manuale sull’orientamento professionale Infine, ma non meno importante, troverai la Guida per l’utilizzo della piattaforma di E-learning “Upgrad_Me 2: e-Learning platform”. La sezione ti aiuterà a procedere alla registrazione, ad esplorare i contenuti e a navigare nella piattaforma e scoprire le nostre 16 Escape Room. Le 16 Escape Room nascono da una ricerca, svolta nei quattro paesi coinvolti, che ha permesso di semplificare la classificazione delle attività economiche fissate dalla Comunità Europea (NACE SYSTEM), oltre che agevolare l’identificazione e la classificazione delle abilità e competenze più rilevanti. Questa fase ha semplificato la struttura del sistema Europeo, in maniera tale da facilitare i giovani migranti, newcomer, richiedenti asilo e rifugiati a capire i settori lavorativi e le sue declinazioni. Analogamente, questa struttura è stata utilizzata per elaborare il secondo output intellettuale del progetto: “UpGrad_Me 2.0 Escape Rooms”. Indefinitiva, lenostreEscapeRoomidentificano leabilità e le competenze più rilevanti associate a ciascun ambito professionale emerso dalla ricerca. Se sei interessato ad approfondire il contenuto, non esitare nel contattarci!

3.1 GUIDA PRATICA E TOOLBOX DELL’UE

Sito Web: https://data.europa.eu/ doi/10.2766/989360 Paesi: Stati membri dell’UE Breve descrizione: Questo documento è stato elaborato da un gruppo di esperti istituito nell’ambito del piano di lavoro per i giovani dell’UE (2016-2018) con l’obiettivo di fornire, da un lato, una guida pratica e un toolbox per youth workers e per le organizzazioni giovanili impegnati nel processo di integrazione e gestione dei giovani migranti nel paese ospitante e, dall’altro, per proporre raccomandazioni alle autorità pubbliche sulle policy da adottare su tutti i livelli, da quelle locali a quelle europee, al fine di facilitare il processo di integrazione. Il gruppo di esperti ha identificato quattro dimensioni che devono essere considerate dagli youth workers: giovani migranti bisognosi di sicurezza, giovani migranti nell’incertezza, giovani migranti con una prospettiva a lungo termine, società dell’accoglienza. Per ciascuna Guida pratica e toolbox UE di queste dimensioni, il gruppo di esperti fornisce proposte concrete per youth workers, organizzazioni giovanili e responsabili politici. Per ciascuna delle dimensioni troviamo diverse proposte: 1° dimensione: “Giovanimigranti disperatamente bisognosi di protezione”; 2° dimensione: “Giovani migranti nell’incertezza” – situazione in cui i giovani migranti valutano la loro destinazione finale o cercano di superare le barriere legali per iniziare la loro nuova vita. 3° dimensione: “Giovani migranti con una prospettiva a lungo termine” – situazione in cui i giovani migranti possiedono uno status legale nel paese ospitante e possono iniziare a lavorare sui loro obiettivi futuri, sebbene debbano superare molti problemi e sfide che li mettono in una situazione di svantaggio. Il documento propone di incoraggiare i giovani migranti a partecipare ad iniziative culturali 4° dimensione: “Società di accoglienza” – fa

riferimento a quelle comunità ospitanti non pronte ad accogliere i migranti, dove durante il loro processo di integrazione emergono comportamenti xenofobi e razzisti. Il documento propone ai giovani lavoratori di confrontarsi con persone di altri campi, per progettare iniziative a favore della comunità locale e pianificare attività con l’obiettivo di favorire dialoghi interculturali, ecc. Obiettivo: Fornire una guida pratica e un toolbox per youthworkers che si occupanodei processi di integrazione dei giovani migranti durante le fasi menzionate in precedenza. Affrontare questioni come il dialogo interculturale, la comprensione reciproca, l’equità per le minoranze e l’inclusione. Fornire una formazione formale e non formale entro le differenti opportunità e sfide.

3.2 ONLINE PLATFORMS

• PROMIS Sito web: https://promis.education/ Paese: Romania, Italia, Francia, Polonia, Lituania, Paesi Bassi Breve descrizione: Spiega ad insegnanti e fornitori di corsi di formazione online quanto la Gamification possa essere utilizzata come metodo pedagogico per i nativi digitali. Spiega e offre le migliori prassi ed esempi di contenuti ludici relativi all’inclusione sociale messi a punto nel progetto PROMIS. Questo progetto offre una migliore comprensione di cosa sia l’inclusione sociale, migliora le competenze nell’interazione con i gruppi emarginati e accresce la responsabilità sociale. I gruppi target sono insegnanti, aziende private e sviluppatori di corsi online; tuttavia, coinvolge anche gruppi target come adolescenti con un background migratorio, persone con disabilità fisiche e giovani con autismo etc. Obiettivo: Integrare le conoscenze teoriche e i risultati di ricerca con casi pratici di inclusione sociale e ricerche applicate che promuovano competenze sociali, civiche e interculturali; apprendere una pedagogia innovativa nello sviluppo di contenuti, per soddisfare al meglio i bisognielepeculiaritàdeglistudentinatividigitali tramite la creazione di un manuale basato sulla Gamification del curriculum BUILD; consentire un apprendimento flessibile e collaborativo, l’acquisizione di competenze digitali in studenti ed insegnanti attraverso lo sviluppo della piattaforma e-learning online; discutere i problemi di discriminazione e segregazione; sviluppare competenze di inclusione sociale attraverso la creazione e l’implementazione di un corso online dinamico e modulato sul tema. • #MIASSUMO Website: https://miassumo.com/ Paese: Italia Breve descrizione: #MIASSUMO è la prima piattaforma di orientamento che utilizza la Gamification e scrive curriculum per giovani dall’età di 11 anni. È una bussola al servizio dei giovani, per aiutarli a crescere sia come individui che come lavoratori, facilitandone l’entrata nel mondo del lavoro. Infatti, durante le 25 ore di formazione annuale, tra cui attività in classe, in gruppo o in sessioni individuali, i giovani studenti sono guidati e aiutati a riconoscere le proprie capacità, inclinazioni e preferenze utili per orientarsi nel futuro percorso di studio, ma anche per acquisire maggiore consapevolezza sulle nuove figure professionali esistenti. Obiettivo: Esplorare le 8 competenze chiave individuate dall’Unione Europea dal punto di vista delle professioni, così da poter scegliere con maggiore consapevolezza la tipologia di scuola dopo la licenza media e, per i più grandi, se iscriversi ad un ITS, ad un corso universitario o entrare direttamente nel mondo del lavoro.

• Khan Academy Sito web: https://www.khanacademy.org/ Paese: Stati Uniti d’America Breve descrizione: Una piattaforma educativa gratuita onlinecheforniscepercorsi interattivisullematerieSTEM. Khan Academy offre esercizi pratici, video didattici ed una dashboard di apprendimento personalizzato, che consente agli studenti di apprendere seguendo il proprio flusso di apprendimento in classe e a casa. I corsi si occupano di matematica, scienze, informatica, storia, storia dell’arte, economia ed altro, inclusi K-14 e i test di preparazione (SAT, Praxis, LSAT). Si concentrano sulla padronanza delle competenze e aiutano gli studenti a stabilire solide basi, così da non avere limiti nella loro carriera studentesca! Obiettivo: Fornire un’istruzione di alta qualità • GVETS Sito web: https://gvets.eu/es/home-2/ Paese: Cipro, Italia, Ungheria, Portogallo, Lituania, Grecia Breve descrizione: Questa iniziativa è una risposta alle carenze riscontrate nelle strutture VET europee nello sviluppo professionale dei professionisti che lavorano con i bambini migranti. L’obiettivo del progetto è la creazione di una piattaforma di formazione che utilizza gli strumenti ITC e nuove metodologie pedagogiche di Gamification, per coprire un’ampia varietà di temi e competenze rilevanti e necessari per le persone che lavorano con i bambini provenienti da un contesto migratorio. La formazione online consta di 7 moduli: migrazione, gestione delle crisi, tutela dei minori, competenze trasversali degli assistenti sociali, orientamento, lavoro sociale critico e aspetti digitali del lavoro sociale. I gruppi target comprendono professionisti che lavorano con bambini provenienti da contesti migratori, con l’obiettivo di migliorare le loro capacità e rafforzare il loro ruolo nella tutela dei minori. Obiettivo: Sviluppare una piattaforma di apprendimento online per il miglioramento delle abilità e delle competenze dei professionisti che lavorano con i bambini provenienti da contesti migratori; sviluppare e implementare una formazione mista e delle App in una prospettiva multidisciplinare e accreditata attraverso i EQF, ECVET ed EQAVET; fornire metodi pedagogici innovativi per l’IFP, linee guida sulle migliori pratiche e strategie per l’uso di strumenti digitali e metodologie di apprendimento innovativi; consentire a tutte le parti interessate di utilizzare pratiche e risorse VET innovative basate sulle ITC, per migliorare le più recenti competenze per nuovi mercati; fornire metodi e strumenti contemporanei per la valutazione dell’acquisizione, del riconoscimento e della convalida delle competenze.

• IEUME Sito web: https://www.ieume.com/en/ Paese: Portogallo, Malta, Cipro, Francia, Austria Breve descrizione: La creazione della piattaforma “APP IEUME Digital Gamified” consente agli utenti di avere una migliore comprensione di come funzioni l’UE, dei suoi valori democratici essenziali e di come esercitare i propri diritti, nonché di scoprire in maniera più approfondita informazioni sulla cultura e le tradizioni europee. L’APP dà anche accesso a suggerimenti utili su come aumentare l’occupabilità. I gruppi target sono migranti, rifugiati e richiedenti asilo. Il progetto include una varietà di strumenti, come un Toolbox online, un ebook e un Curriculum che migliorano l’accesso dei migranti alle informazioni, incoraggiando allo stesso tempo l’apprendimento, il supporto tra pari e l’alfabetizzazione digitale. Al fine di migliorarne l’efficacia, il progetto adotta un approccio innovativo all’apprendimento, valorizzando elementi di Gamification. Obiettivo: Sviluppare un toolbox digitale inclusivo, coinvolgente e di facile utilizzo per migranti, rifugiati e richiedenti asilo, che comprende corsi di formazione ludici online sviluppati con contesti socio-culturali, politici ed economico, nonché piattaforme mobili/ app; fornire agli specialisti dell’istruzione e dell’integrazione le competenze di cui hanno bisogno per creare un ambiente di apprendimento che valorizzi l’equità, la diversità e l’inclusione; promuovere l’integrazione dei rifugiati, dei richiedenti asilo e dei migranti appena arrivati, nonché la sensibilizzazione del pubblico sulla questione dei rifugiati europei; incoraggiare le persone a utilizzare le risorse educative aperte (OER) come strumenti per migliorare l’accesso all’istruzione per le persone che incontrano barriere educative, economiche, sociali o culturali. • AMW - Advancing Migrant Women Website:https://www.advancingmigrantwomen.com/ Paese: Islanda, Grecia, Italia, Regno Unito Breve descrizione: Il progetto AMW mira a sviluppare materiale di formazione di alta qualità e supporto per le donne migranti al fine di responsabilizzare e incoraggiare, migliorando la loro occupabilità, sviluppando un senso di imprenditorialità attraverso un programma olistico basato su formazione e tutoraggio. Questo progetto intende affrontare diversi problemi che le donne migranti incontrano durante il processo di integrazione e contemporaneamente mira a rafforzare la fiducia in sé stesse e le loro competenze trasversali, consentendo loro di utilizzarle per un migliore inserimento lavorativo. piattaforma e-learning: https://www.advancingmigrantwomen.com/e-learning-platform Obiettivo: Responsabilizzare/Incoraggiare le donne migranti, migliorando la loro occupabilità e le loro capacità imprenditoriali attraverso un programma olistico basato su formazione e tutoraggio.

• MigCare Sito web: https://migcare-academy.eu/ Paese: Grecia, Italia, Francia Breve descrizione: MigCare ha lo scopo di formare i migranti, attraverso processi di Gamification, per lavorare nel settore dell’assistenza. I meccanismi di MigCare e le sue guide metodologiche sono utilizzati per sviluppare un percorso su misura per gli immigrati. Una guida per definire le metodologie pratiche e per supportare gli studenti nell'ottenere il massimo dal corso e dalla piattaforma MigCare. La piattaforma fornisce anche contenuti online (podcast, video, blog) per facilitare esperienze di apprendimento condivise tra migranti, operatori del settore dell’assistenza sociale e formatori VET. Obiettivo: formaregli immigratinelsettoredell’assistenza a livello europeo e, di conseguenza, facilitare i loro processo di integrazione.

3.3 PROGETTI

• ODISSEU Sito web: www.kopin.org - www.odisseu-project.eu Paese: Italia, Malta, Irlanda, Cipro, Germania, Romania Breve descrizione: Il progetto è nato dalla necessità di sensibilizzare sui problemi della migrazione forzata tra i giovani e per contrastare l’incitamento all’odio e le fake news ad esso correlati. Durante la valutazione dei bisogni, gli insegnanti hanno chiaramente sottolineato la necessità di avere materiale didattico per affrontare l’argomento che favorisca l’inclusione, sviluppando al tempo stesso abilità di pensiero critico e competenze relative alle materie. Il progetto si è focalizzato su metodologie di Educazione Globale all’interno del sistema educativo formale e sono state prodotte risorse che possono essere utilizzate in classe per favorire diverseabilità, come il pensierocritico, l’alfabetizzazione mediatica e la cittadinanza attiva. Il gioco online, insieme al Manuale Digitale e al Curriculum sviluppati come strumenti complementari, favoriscono lo sviluppo di queste abilità. Dal momento in cui il target primario del gioco sono gli studenti delle scuole superiori, le abilità sviluppate, insieme all’empatia e una prospettiva basata sui diritti umani favorita attraverso l’uso di materiale educativo, sono rilevanti per il mercato del lavoro e in generaledannouncontributopositivoallasocietànel suo complesso. Il gioco online è disponibile gratuitamente sia sul sito web che come app, rendendolo accessibile da vari tipi di dispositivi. Il gioco è disponibile anche in lingua maltese. Obiettivo: Sviluppare, adattare e condividere un innovativo gioco di simulazione online per aumentare la consapevolezza sui problemi relativi ai rifugiati tra gli studenti delle scuole superiori, sviluppando al tempo stesso competenze; sviluppare risorse educative online per sostenere gli insegnanti delle scuole superiori che coinvolgano i giovani in discussioni sull’immigrazione e sull’asilo politico nei paese dell’UE; promuovere un’interazione positiva e di partecipazione attiva dei richiedenti asilo e rifugiati, coinvolgendoli attivamente nella vita della comunità locale raccontando le loro storie per comprendere le loro prospettive; migliorare il pensiero critico e l’alfabetizzazione mediatica dei giovani, in particolare nell’uso di Internet e dei Social Media, al fine sviluppare resistenza alle discriminazioni e al suo indottrinamento. • PIGGY BANK Sitoweb:https://piggybankproject.eu/about-the-project/ Paese: Cipro, Repubblica Ceca, Irlanda, Spagna, Svezia, Croazia, Portogallo Brevedescrizione: LacrisipandemicadaCovid19inEuropa e nel mondo sta avendo un impatto fatale sull’economia. I problemi economici dei paesi si riflettono nella vita delle famiglie e degli individui. Per molte famiglie il debito resta una questione profonda e continua. Inoltre, c’è stato un aumento dell’inflazione. Per molti adulti, la mancanza di un’adeguata alfabetizzazione finanziaria è alla base di questi problemi. Se c’è una lezione da trarre dai recenti eventi in Europa, è che va sicuramente riconosciuto che l’alfabetizzazione finanziaria è fondamentale per tutti gli europei che vogliano aspirare ad una società inclusiva ed equa, uno degli obiettivi fondamentali dell’UE. Quando le famiglie sono coinvolte in gravi circostanze finanziarie, c’è un numero limitato di opzioni disponibili per superare i loro problemi. Uno dei

principali fattori che ostacolano la possibile risoluzione del debito familiare è la mancanza di competenze chiave nell’ alfabetizzazione finanziaria. Il progetto Piggy Bank ambisce allo sviluppo e all’acquisizione di tali abilità, infatti, offre risorse educative moderne e di facile utilizzo per tutti i membri della famiglia. Obiettivo: sostenere l’educazione finanziaria familiare per tutti i membri della famiglia, dai bambini ai genitori e fino ai nonni, al fine di favorire una comprensione più realistica dell’economia familiare. • INCLUDE HER Webpage: https://www.includeher.eu/ Paese: Germania, Grecia, Portogallo Breve descrizione: Il divario di genere digitale è più acuto tra i migranti/rifugiati in quanto migranti e donne, devono affrontare un doppio svantaggio costantemente confermato dalla ricerca. Le barriere includono l’interruzione che la migrazione pone al loro processo di apprendimento, gli stereotipi culturali di genere sul ruolo delle donne e la discriminazione (conscia e inconscia) che limita l’accesso all’istruzione. MAPPA DELLE ROTTE- strumento online interattivo - presenta gli indicatori delle competenze digitali, aiutando così le donne migranti a identificare il loro attuale livello di competenza digitale in ciascuna delle cinque aree DigComp; RISORSEDI SVILUPPODIGITALE: seriedi OERSdefinite, ma flessibili, che adattano le migliori pratiche esistenti nell’educazione alle competenze digitali per l’uso per • GIG – GENDER INTEGRATION GAMIFICATION Webpage: https://gigprojekt.at/ Paese: Austria Breve descrizione: l’innovativo progetto gig mira a utilizzare lo sviluppo dei giochi e il Gameplay (soprattutto quando implica l’uso di nuovi media) per trasmettere i contenuti del Curriculum avviando processi di sviluppo delle abilità. L’orientamento tematico di questo Strumento di gamification è l’integrazione dei e delle giovani migranti. La priorità è affrontare Argomenti relativi alle questioni di genere e alla comprensione dei ruoli. Oltre a porre domande Al gruppo target e incoraggiare la loro partecipazione, questo progetto prevede anche misure in Cui i formatori (di vari programmi relativi all’integrazione) e gli esperti di integrazione vengono Intervistati su argomenti donne migranti in contesti di formazione continua; MOOC: consente di trasferire le OERS in un corso online open access all’avanguardia, che consente alle donne migranti di sviluppare le proprie competenze digitali in un ambiente digitale amichevole ma efficace. Obiettivo: Aumentarelecompetenzedigitalideidirigenti degli Istituti di istruzione superiore e del personale accademico, per attuare un approccio innovativo che consenta alle donne migranti nell’istruzione superiore di raggiungere livelli più elevati di competenze digitali, con l’obiettivo di comprimere il divario di genere nella sfera digitale.

generali e invitati a contribuire con il loro lavoro. Obiettivo: progettare processi di integrazione che affrontano le questioni di genere e identità in contesti di apprendimento mediante un App che utilizza approcci ludici, così cheuominiedonnecondirittoall’asiloesussidi possano essere motivati e orientati all’integrazione con il giusto supporto. L’integrazione non è intesa come assimilazione ad un sistema sociale, ma come forma di integrazione in cui è possibile preservare la propria identità culturale.

3.4 GIOCHI ON/ OFF- LINE, APP & VIDEOGIOCHI

• JOB LABYRINTH Sito web: http://joblab.cnos-fap.it/gamevideo.mp4 Paese: Italia, Spagna, Ungheria, Slovacchia Breve descrizione: Il progetto Job Labyrinth sviluppa un gioco interattivo con il quale l’utente può creare il proprio avatar e iniziare un percorso per acquisire competenze e informazioni sul mercato del lavoro locale e sugli enti erogatori di servizi, così da soddisfare le sue esigenze lavorative (servizi pubblici/privati ​per l’impiego, centri giovanili…). Inoltre, attraverso il gioco, il beneficiario riceve supporto per scrivere un CV di successo e creare il proprio profilo personale. Il gruppo target coinvolge giovani studenti e persone in cerca di lavoro provenienti da centri giovanili, centri di formazione, agenzie private per l’impiego e SPI; educatori, youth workers, formatori, operatori e dipendenti impegnati nella consulenza al lavoro e servizi orientati all’occupazione; imprese, agenzie per il lavoro, associazioni dei datori lavoro e uffici di servizi pubblici locali e regionali; 250 importanti attori impegnati in eventi moltiplicatori in Spagna, Italia e Slovacchia. Obiettivo: Promuovere la parità di accesso all’istruzione e alle opportunità di lavoro e sviluppare competenze trasversali nei giovani (15-29 anni) in Europa, attraverso un approccio innovativo basato su tecniche di gamification, integrazione e servizi per l’impiego. • DAYPLOT Sito web: https://www.day-plot.eu Paese: Italia, Norvegia, Spagna, Irlanda del Nord, UK, Austria Breve descrizione: Il progetto è partito dalla Raccomandazione 2006/962/CE del Parlamento e del Consiglio dell’UE la quale evidenzia le 8 competenze essenziali per l’apprendimento duraturo. L’obiettivo del progetto è sostenere i giovani immigrati svantaggiati che cercano opportunità di VET o lavoro. DayPlot è legato a tre delle priorità del Programma: inclusione, era digitale e competenze chiave per VET. Il target del progetto è costituito da professionisti che si occupano di giovani svantaggiati, come consulenti in ambito scolastico, universitario e/o lavorativo, operatori del mercato del lavoro e centri per l’impiego, formatori e insegnanti del settore dell’IFP. Obiettivo: creare un toolkit che mappi le competenze trasversali e professionali dei giovani svantaggiati utilizzando nuove tecniche come il rilevamento e la gamification; lo sviluppo di 5 moduli di formazione per ciascuno dei paesi costituiti da interazioni, tutorial, checkpoint, autovalutazione e anche una sezione di feedback.

• Y-GAME Sito web:http://socialinnovation.lv/en/handbookhow-to-succeed-with-digital-gamification-for-youth/ Paese: Lettonia, Estonia, Portogallo, Croazia, India, Vietnam, Argentina, USA Breve descrizione: L’obiettivo principale del progetto è promuovere l’uso della Gamification digitale come nuovo strumento innovativo per il coinvolgimento dei giovani nel campo della promozione della democrazia, della riduzione delladisoccupazione, del coinvolgimentonella società civile, dei diritti umani, dell’imprenditoria giovanile, educazione all’ambiente, responsabilità sociale e partecipazione attiva alle iniziative. Uno degli obiettivi principali del progetto è condurre ricerche e preparare materiali informativi – linee guida sull’impegno digitale per il coinvolgimento dei giovani “Come avere successo con la Gamification digitale per i giovani”, che sia in grado di spiegare cos’è e come essa può essere utilizzata nel settore del lavoro giovanile. Dopo la fase di ricerca e la creazione di un Manuale, è stato implementato un corso di formazione per il coinvolgimento dei giovani (un workshop transnazionale). Il contenuto creato e condiviso aveva l’intento di introdurre il concetto di Gamification, fornendo la conoscenza relativa al suo framework e mostrando come si colleghi a tratti psicologici ed emotivi umani. Handbook:http://socialinnovation.lv/wp-content/ uploads/2013/12/GAMIENG_fullversion_web.pdf Obiettivo: L’obiettivo principale di questo progetto è promuovere la Gamification digitale come nuovo strumento innovativo per il coinvolgimento dei giovani su vari temi, tra cui democrazia, occupazione, impegno civico, diritti umani, imprenditorialità giovanile, educazione all’ambiente, responsabilità sociale e partecipazione attiva alle iniziative della comunità tra i leader e gli operatori giovanili. • INGAME Sito web: https://ingame.erasmus.site/ Paese: Spagna, Romania, Lituania, Grecia, Paesi Bassi, Cipro, Italia, Polonia Breve descrizione: Secondo diverse valutazioni internazionali, il coinvolgimento civico tra i cittadini dell’UE sta diminuendo a causa dell’accesso limitato all’educazione civica e alla mancanza della sua comprensione. I giovani sono, in generale, consumatori frenetici dell’universo digitale e molti di loro sono “gamer” impegnati. L’obiettivo specifico è migliorare la competenza sociale e civica, incoraggiando la conoscenza dei valori e dei diritti civici. Il progetto promuove una cultura democratica e inclusiva che apprezza la diversità e offre spazi per il discorso e la discussione su questioni controverse sia a livello locale che globale, oltre a coinvolgere attivamente tutti i membri della comunità. Obiettivo: Creare e implementare unametodologia basata sul gioco come mezzo di educazione informale per lo sviluppo dei valori civici; fornire raccomandazioni su come utilizzare i giochi istruttivi online; fornire suggerimenti su come creare giochi applicati e offrire interessanti attività giovanili come seminari, convegni, visite di studio, incontri, manuali educativi, ecc. con l’obiettivo di aumentare la consapevolezza tra le diverse culture, paesi, tradizioni e promuovere la loro comprensione.

• WORKEEN Sito web: https://www.sirius-project.eu/node/1 Paese: Belgio, Repubblica Ceca, Danimarca, Finlandia, Grecia, Italia, Svizzera, Regno Unito Breve descrizione: Il progetto nasce a causa della polarizzazione che si esprime a livello politico e nei dibattiti pubblici a seguito dell’afflusso di rifugiati, migranti e richiedenti asilo nel 2014. In questo progetto è stata sviluppataWORKEEN,un’appludicaegratuitailcuiobiettivo principale è rendere disponibili opportunità di lavoro a rifugiati, migranti e richiedenti asilo. Il software fornisce accesso gratuito al mercato del lavoro in Europa, nonché consulenza. L’app “WORKEEN” affronta tre questioni principali: la ricerca di un lavoro (ad es. come preparare un CV, la documentazione necessaria, dove cercare un lavoro); colloquio di lavoro: formazione di competenze trasversali e pratiche (es. pregiudizi sul posto di lavoro, arrivo puntuale, ecc.); elenco di competenze pratiche e trasversali (es. organizzazione, socializzazione, ecc.). Obiettivo: Raccoglieredatisumigranti, rifugiatierichiedenti asilo, in particolare donne e giovani, sulle loro prospettive di occupazione e, più in generale, di integrazione sociale, per acquisire una migliore comprensione delle complessità dell’integrazione nel mercato del lavoro; stabilire un quadro teorico per un’agenda di integrazione inclusiva, comprese iniziative concrete che gli Stati membri e altre nazioni europee, nonché l’UE, possono intraprendere per garantire il successo dell’integrazione dei migranti. • FLIP Sito web: https://www.flip.training/ Paese: non specificato Breve descrizione: È un’applicazione che supporta l’apprendimentofacileeinterattivotramitel’utilizzodiflashcards. FLIP offre contenuti “just-in-time” su qualsiasi argomento ed è possibile accedere quando necessario per migliorare le prestazioni. FLIP può anche essere utilizzato come un’ottima alternativa ai tradizionali programmi di formazione basati sul Web. FLIP offre le stesse funzionalità dell’E-Learning tradizionale, comprese le credenziali di certificazione (CPE), laGamification, lapersonalizzazione e l’analisi. Tuttavia, FLIP migliora notevolmente l’esperienza dell’utente consentendo agli studenti di accedere rapidamente e facilmente alla conoscenza, sempre e ovunque. FLIP può funzionare senza problemi con programmi di apprendimento consolidati, come una piattaforma per-lavoro, coinvolgimento in classe e post-apprendimento. Obiettivo: Fornire soluzioni educative ad aziende ed individui

• Memrise Sito web: https://www.memrise.com/ Paese: UK Breve descrizione: “Memrise” è una gamification app per l’apprendimento delle lingue che utilizza una miriade di tecniche per l’nsegnamento della lingua, arte, matematica e storia. Migliaia di esempi video della lingua utilizzata nella vita reale, frasi funzionali insegnate in corsi progettati da madrelingua; gamification test per esercitare e migliorare le abilità linguistiche; l’apprendimento è così coinvolgente da farti sentire come se stessi conversando con la gente del posto. Obiettivo: Imparare una lingua divertendosi. • YOUSICIAN Sito web: https://yousician.com/ Paese: Finlandia Breve descrizione: YYousician è un’ app educativa per imparare a suonare un nuovo strumentomusicale. L’app riproduce la musica di sottofondo, mostra un tutorial del brano e ascolta mentre si suona o canta per dare un feedback immediato sulla performance. Obiettivi: Imparare a suonare uno strumento divertendosi. • DUOLINGO Sito web: https://www.duolingo.com/ Paese: app tradotta in 24 lingue Breve descrizione: Una divertente piattaforma per l’apprendimento delle lingue, insegnate tramite un’applicazione mobile friendly. La missione degli investitori di Duolingo è sviluppare la migliore istruzione al mondo e renderla universalmente disponibile. Duolingo è stato lanciato nel 2012 e da allora è diventata la piattaforma “learning mobile” leader a livello globale. Con oltre 500 milioni di downloads, la loro app è diventata organicamente ilmodopiùpopolarealmondoper imparare le lingueequella con ilmaggior incassonel settoreEducation, categoria sia su Google Play che sull’App Store di Apple. Il loro team lavora per rendere l’apprendimentodivertente, gratuito ed efficace per chiunque voglia imparare, ovunque si trovi, dando a tutti una possibilità. Un’istruzione linguistica gratuita. Obiettivo: consentire a tutti l’accesso, tramite la tecnologia, adun’esperienza di apprendimento il più vicinopossibile alla didattica dal vivo.

• THE GAMIFICATION OF EMPLOYMENT Sito web:https://www.gamificationofemployment.eu/ Paese: Spagna, Portogallo, Italia, Romania Breve descrizione: è un progetto incentrato sull’uso dei giochi da tavolo come strumento per acquisire competenze spendibili nel mondo del lavoro. L’obiettivo principale di questo progetto è la cooperazione transnazionale e intersettoriale al fine di sviluppare, provare e implementare metodi innovativi di lavoro con i giovani tramite giochi da tavolo. Questi nuovi metodi hanno l’obiettivo di migliorare la partecipazione dei giovani, in modo da identificare, formulare e valutare le competenze generiche più importanti che migliorino la loro occupabilità e stimolare con ciò il loro inserimento nel mercato del lavoro. Obiettivo: identificare, valorizzare e valutare le competenze trasversali più significative per migliorare l’occupabilità dei giovani; facilitare i processi di integrazione. • ESCAPE RACISM Sito web: https://www.escaperacism.infoproject.eu/ Paese: Italia, UK, Spagna e Ungheria Breve descrizione: L’obiettivo principale del progetto è costruire una società inclusiva in cui i giovani promuovano il rispetto dei diritti umani, contrastando il razzismo e la discriminazione e agendo da moltiplicatori per i loro coetanei. L’innovazione delle metodologie non formali e degli strumenti di gioco facilita la crescita professionale degli youth workers e favorisce lo sviluppo personale dei giovani, soprattutto di quelli con minori opportunità. Obiettivo: costruire società inclusive; promuovere il rispetto dei diritti umani; combattere il razzismo e la discriminazione e agire come moltiplicatori per i giovani coetanei.

3.5 DIGITAL MEDIA & STORYTELLING

• TOOLKIT - DIGITALIZZAZIONE E INNOVAZIONE DELLA METODOLOGIA DELLO YOUTH WORK PER L’INCLUSIONE DEI MIGRANTI Sito web:https://learning-wizard.com/wp-content/ uploads/2021/11/DigYWincIMM-_O1_EN.pdf Paese: Germany, Croatia, Sweden, Serbia Breve descrizione: Stabilire un approccio con i giovani sta diventando sempre più complicatoper gli youthworker, che hanno difficoltà a comunicare con i ragazzi e le ragazze. I metodi tradizionali sembranononattirarepiù l’attenzionedei giovani. Questo progetto risponde al bisogno di creare degli approcci innovativi per i e le giovani che passano molto del loro tempo online. Lo scopo principale di questo progetto è la creazione di un toolkit per gli youth worker mantenendo comunque un focus particolare sul lavoro con i migranti. Il toolkit consiste in una breve produzione multimediale digitale in cui i giovani possono condividere gli aspetti quotidiani della loro storia. Le attività di narrazione digitale vogliono insegnareai giovani lebasi dellostorytellingdigitale ed incoraggiarli a condividere le proprie storie. Questi corsi di formazione possono essere organizzati sia offline che online. Nella narrativa digitale, il design e la fotografia sono essenziali. Aiutare i giovani a diventare creatori e designer può diventaremolto utile, poiché possono aspirare a trovare una posizione nel lavoro digitale. Questa attività intende motivare i giovani a creare infografiche o a riprogettare un sito web. Obiettivo: Fornire agli youth workers competenze e conoscenze tali da poter implementare gli strumenti digitali (per permettergli di utilizzare il lavoro online nelle attività giornaliere); far acquisire competenze agli youth worker attraversolametodologiadellagamification(onlinee offline) con giochi basati su escape room/adventure ; incoraggiare youth worker ad organizzare attività creative ed innovative sotto forma di giochi online e offline; incoraggiare i giovani migranti ad implementare le adventure roomnelle comunità locali facilitando la loro inclusione. • EMYSTERIES Sito web: https://www.emysteries.eu/el/ Paese: Cipro, Portogallo, Danimarca, Spagna Breve descrizione: EMysteries offre un ambiente multimediale supportato su dispositivi mobili che possono essere utilizzati a scopi educativi tra gli studenti delle scuole superiori (15-18 anni), così da migliorare le loro abilità letterarie, coinvolgendoli dinamicamente in attività di lettura ravvicinata. Utilizzando un ambiente interattivo, gli studenti avranno l’opportunità di creare storie da detective che possono essere adattate a diverse trame e personaggi. Il progetto offre anche una Teacher’s Toolbox e dei MOOC dedicati a migliorare la professionalità e le capacità di utilizzo dell’ambienteEMysteries, comprese le risorse nelle attivitàgiornaliere. Obiettivos: sviluppare la capacità degli insegnanti della scuola secondaria superiore che lavorano con gli studenti (15-18 anni) nell’uso degli strumenti digitali per raggiungere gli obiettivi di alfabetizzazione.

• GAME CHANGER Sito web: HTTPS://LOGOS.NGO/WHAT-WE-DO/GAMECHANGER/ Paese: Polonia, Ucraina Breve descrizione: Game Changer è un progetto di Gamificationcheha lo scopodi sensibilizzare i giovani tra i 12 e i 30 anni e prevede l’utilizzo di “Social City Games” offline ed un Gioco di Ruolo online, per promuovere la tolleranza, l’impegno civico, la diversità e l’inclusione attraverso la Gamification. Giochi Online: “Out of the box” è un gioco di negoziazione online che mostra il meccanismo di polarizzazione, che è effettivamente uno dei fattori principali nel processo di radicalizzazione. “After The Fall” è un gioco online che si svolge in un mondo post catastrofe e mira a mostrare l’importanza della cooperazione per il bene comune. Giochi offline: “After the Fall” è un gioco tattico a squadre con l’obiettivo di invogliare i giocatori ad interpretare dei personaggi, per facilitare la discussione sul tema del cambiamento ambientale e dell’attivismo. I giochi offline si trovanoaPoznan-PoloniaeBilaTserkva-Ucraina.“Uncharted’’ è un gioco di esplorazione a squadre che utilizza il gioco di ruolo per focalizzarsi sul problema dell’incitamento all’odio e delle opinioni negative verso le persone con diversi background, credi, culture, ecc., che spesso portano allo sviluppo di un’ideologia estrema e polarizzata. Obiettivo: sensibilizzare i giovani tra i 12 e i 30 anni per promuoveretolleranza,impegnocivico, diversitàeinclusione.

4.Upgrad_Me 2

Guida all’uso della piattaforma e-Learning Upgrad_Me 2 - Scopriamo il contenuto – Questo progetto (KA205-715B97FF) è stato finanziato con il sostegno della Commissione Europea. Questa pubblicazione riflette solo le opinioni dell’autore e la Commissione non può essere tenuta responsabile dell’uso delle informazioni ivi contenute

• REGISTRATION PROCESS STEP 1: Entrare nella piattaforma e-learning accedendo al sito copiando il seguente link: HTTPS://ELEARNING.UPGRADME.EU/ STEP 2: Creare un account per accedere alla piattaforma. È necessario creare un nuovo account. STEP 3: Completa con le tue informazioni personali e clicca su “Registrati”. Per confermare il tuo account devi controllare la tua e-mail (controlla anche la tua cartella spam) e fare clic sul link di verifica per attivare il tuo account. STEP4: Inserisci i tuoidatidiaccesso.Unavoltaconfermato il tuo indirizzo email, vai su HTTPS://ELEARNING.UPGRADME.EU/ e inserisci le tue credenziali di accesso per accedere alla piattaforma. • NAVIGATE IN THE PLATFORM Quando accedi allapiattaformapuoi scegliere tra le lingue di progetto o la tua lingua nazionale utilizzando l’opzione “Seleziona Lingua” sulla barra di navigazione. • VIVI LA TUA ESPERIENZA IN PIATTAFORMA Login -> Scorri fino alla homepage -> Clicca su “Autovalutazione”

Completa l’autovalutazione per scoprire quali Escape rooms ti vengono proposte in base alle tue abilità. Una volta completata la tabella di valutazione, clicca sulla scheda delle escape rooms proposte. Dopo aver cliccato sulla scheda delle Escape Room proposte, avrai una tabella personalizzata che ti suggerirà il livello. NOTA: HAIANCHELAPOSSIBILITÀDI SCEGLIEREQUALI ESCAPEROOMPROVARE CLICCANDO SULLA SCHEDA “TUTTE LE ESCAPE ROOMS”. • ABILITÀ E FAMIGLIE PROFESSIONALI La Commissione Europea ha definito il termine “competenza” come una “combinazione di conoscenze, abilità e attitudini adeguate al contesto”. Allo stesso tempo, le “ompetenze chiave” sono quelle di cui tutti necessitano per la realizzazione e lo sviluppo personale, la cittadinanza attiva, l’nclusione sociale e l’occupazione. La Raccomandazione dell’Unione Europea del 22 maggio 2018 identifica 8 competenze di base (Competenze Chiave): • alfabetizzazione funzionale; • competenza multilingue; • competenza matematica; e competenza in scienze, tecnologia e ingegneria; • competenza digitale; • competenze relazionali, sociali e di apprendimento; • competenza di cittadinanza; • competenza imprenditoriale; • competenza nella consapevolezza e nell’espressione culturale

Da un punto di vista pratico, chi si occupa di competenze deve affrontare il problema della formalizzazione dei repertori (o famiglie) delle competenze e della definizione delle competenze acquisite e riconosciute, intese come un insieme così articolato: La conoscenza si riferisce generalmente all’ambito delle competenze teoriche, quasi sempre derivanti da percorsi di studio relativi alla materia, sia di livello scolastico che personale. Le competenze tecnico-professionali (saper fare) si riferiscono generalmente alle competenze acquisite “sul campo” (direttamente sul lavoro o durante i corsi di formazione); in ogni caso corrispondono ad un’abilità pratica. Sono quindi competenze che si sviluppano nel corso delle attività pratiche e hanno una forte valenza e valoreapplicativo. Ingeneremiranoaprodurreunrisultato. Le competenze trasversali (saper essere), invece, si riferiscono alla sfera della personalità dell’individuo e alle sue capacità interpersonali. Sono competenze fondamentali, inparticolare per quei lavori che prevedono comunicazione e collaborazione all’interno di gruppi di lavoro. Si riferiscono infatti ad atteggiamenti, motivazioni, rappresentazioni e indole del soggetto che facilitano o meno il suo coinvolgimento in un processo lavorativo il quale preveda l’intervento simultaneo di più operatori su vari livelli. • USER BACKPACK Dopo aver completato il livello avanzato di una escape room, l’utente potrà vedere le abilità sviluppate. Inoltre, la piattaforma mostrerà quali famiglie professionali sono pertinenti a quelle abilità.

#UpGradMe2 www.facebook.com/GamificationVideoCVMobilePhone follow us progetto editoriale: ester vollono

RkJQdWJsaXNoZXIy NzYwNDE=