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• Y-GAME Sito web:http://socialinnovation.lv/en/handbookhow-to-succeed-with-digital-gamification-for-youth/ Paese: Lettonia, Estonia, Portogallo, Croazia, India, Vietnam, Argentina, USA Breve descrizione: L’obiettivo principale del progetto è promuovere l’uso della Gamification digitale come nuovo strumento innovativo per il coinvolgimento dei giovani nel campo della promozione della democrazia, della riduzione delladisoccupazione, del coinvolgimentonella società civile, dei diritti umani, dell’imprenditoria giovanile, educazione all’ambiente, responsabilità sociale e partecipazione attiva alle iniziative. Uno degli obiettivi principali del progetto è condurre ricerche e preparare materiali informativi – linee guida sull’impegno digitale per il coinvolgimento dei giovani “Come avere successo con la Gamification digitale per i giovani”, che sia in grado di spiegare cos’è e come essa può essere utilizzata nel settore del lavoro giovanile. Dopo la fase di ricerca e la creazione di un Manuale, è stato implementato un corso di formazione per il coinvolgimento dei giovani (un workshop transnazionale). Il contenuto creato e condiviso aveva l’intento di introdurre il concetto di Gamification, fornendo la conoscenza relativa al suo framework e mostrando come si colleghi a tratti psicologici ed emotivi umani. Handbook:http://socialinnovation.lv/wp-content/ uploads/2013/12/GAMIENG_fullversion_web.pdf Obiettivo: L’obiettivo principale di questo progetto è promuovere la Gamification digitale come nuovo strumento innovativo per il coinvolgimento dei giovani su vari temi, tra cui democrazia, occupazione, impegno civico, diritti umani, imprenditorialità giovanile, educazione all’ambiente, responsabilità sociale e partecipazione attiva alle iniziative della comunità tra i leader e gli operatori giovanili. • INGAME Sito web: https://ingame.erasmus.site/ Paese: Spagna, Romania, Lituania, Grecia, Paesi Bassi, Cipro, Italia, Polonia Breve descrizione: Secondo diverse valutazioni internazionali, il coinvolgimento civico tra i cittadini dell’UE sta diminuendo a causa dell’accesso limitato all’educazione civica e alla mancanza della sua comprensione. I giovani sono, in generale, consumatori frenetici dell’universo digitale e molti di loro sono “gamer” impegnati. L’obiettivo specifico è migliorare la competenza sociale e civica, incoraggiando la conoscenza dei valori e dei diritti civici. Il progetto promuove una cultura democratica e inclusiva che apprezza la diversità e offre spazi per il discorso e la discussione su questioni controverse sia a livello locale che globale, oltre a coinvolgere attivamente tutti i membri della comunità. Obiettivo: Creare e implementare unametodologia basata sul gioco come mezzo di educazione informale per lo sviluppo dei valori civici; fornire raccomandazioni su come utilizzare i giochi istruttivi online; fornire suggerimenti su come creare giochi applicati e offrire interessanti attività giovanili come seminari, convegni, visite di studio, incontri, manuali educativi, ecc. con l’obiettivo di aumentare la consapevolezza tra le diverse culture, paesi, tradizioni e promuovere la loro comprensione.

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